EL OJO CLINICO DE LA TECNOLOGIA

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jueves, 6 de mayo de 2010

ECCEROBOT: El robot antropomimético




Cuando hablamos de brazos, manos o elementos robóticos, asociamos la imaginación a sofisticados servomecanismos, rodeados de sensores de posición, presión, movimiento y siempre soportados bajos brillantes esqueletos metálicos con movimientos limitados. Ejemplos como El Hombre Bicentenario, Yo Robot, Inteligencia Artificial y Cherry 2000 nos hicieron sentir que C3PO fue solo un gran comienzo y que todo lo que vendría después sería mucho mejor. Un consorcio de laboratorios de robótica en Europa está desarrollando un robot humanoide copiando no sólo la forma general del cuerpo humano, sino también sus estructuras internas: huesos, articulaciones, músculos y tendones. El objetivo del proyecto es crear ECCEROBOT un robot “Antropomimético”. ¿De qué se trata? Sorpréndete leyendo este artículo.

Por más que un robot intente parecerse a un ser humano, basta con acercarse a él para notar las enormes diferencias que son imposibles de disimular. Los robots están construidos a base de motores, actuadores, engranajes, poleas, servosistemas y muchas articulaciones mecánicas que hacen un ruido muy difícil de ocultar o silenciar. Máxime aún cuando muchos de estos movimientos se realizan al unísono. Es sobre esta faceta constructiva que los ingenieros están volcando todo su talento e ingenio: tratar de lograr mecanismos silenciosos aunque las tecnologías no estén aún disponibles.



Previendo la necesidad de una interacción más agradable entre los humanos y los androides en el futuro, un grupo de universidades de varios países europeos se reunieron para intentar encontrar una solución definitiva a este problema. Es decir, sustituir los motores, engranajes, poleas y cables de los robots actuales por algo más flexible, con mayor plasticidad, elasticidad y gracia tal como la que posee un esqueleto humano.

El objetivo del proyecto EcceRobot (basado en el nombre del famoso libro Ecce Homo del filósofo Nietzsche) es crear un Robot Antropomimético. Antropo: Hombre, Mimético: Propiedad que poseen algunos animales y plantas de asemejarse a otros seres de su entorno. Es decir que estamos hablando de un robot cuyo cuerpo se mueve e interactúa con el mundo físico de la misma forma que lo harían nuestros órganos, nuestra carne y nuestros huesos. Los investigadores utilizaron para esta particular construcción polímero termoplástico, cordones elásticos, y otros materiales suaves y flexibles que permitan crear el torso, los brazos y las manos. Observa el siguiente video y descubre como está construido EcceRobot.



El resultado es fascinante, aunque un poco espeluznante. El robot se ve extrañamente orgánico, con piezas que parecen huesos verdaderos y músculos reales. Los investigadores dicen que los humanoides construidos con piezas de metal, motores eléctricos y actuadores mecánicos tienen limitaciones en el tipo de interacciones que pueden tener con los seres humanos y el medio ambiente. De hecho, estas limitaciones pueden afectar a su capacidad para percibir y procesar de manera acertada el mundo que les rodea.

El gran reto ahora es la elaboración de métodos para el controlar la flexibilidad y confiabilidad de los materiales utilizados. Los investigadores dicen que hay mucho trabajo por hacer en términos de comprender los patrones de movimiento intrínsecos, además de ser capaces de modelar y controlar estos movimientos. Una vez que se logre avanzar en esa dirección, el objetivo final es utilizar las características humanas para que el robot pueda aprender a reproducir características cognitivas similares a las humanas. Por ejemplo, en la actualidad es imposible encontrar un robot que pueda aprender a caminar como un niño con naturalidad.



Los músculos de un brazo en uno de los prototipos de EcceRobot

El EcceRobot tiene huesos de plástico en el mismo formato de los huesos humanos. Los hilos sintéticos hacen las veces de tendones, mientras que las cuerdas elásticas actúan como músculos antagónicos. Por lo tanto, y tal como te adelantamos en el sumario, una construcción capaz de imitar fielmente el movimiento de un ser humano es mucho más complicada que la fabricación de androides con sencillos movimientos al estilo del legendario C3PO. A pesar de todas las limitaciones técnicas que deben superar a cada paso, los investigadores creen que el resultado final valdrá la pena. Según ellos, el proceso de resolver los problemas surgidos durante el proyecto mejorará en gran medida el conocimiento que luego quedará a disposición de los especialistas en robótica y servirá de plataforma para futuras generaciones de humanoides.

Para lograr un control integral de un robot de esta naturaleza, EcceRobot necesita mucho más que un cerebro "artificial" del tipo tradicional, en el que se almacena cada movimiento como una instrucción de computadora. Las unidades de control de este robot antropomimético tienen tres bloques distintos de proceso de la información, pero que trabajan de manera integrada: una unidad de control del movimiento voluntario, una unidad de control de los movimientos involuntarios (responsable de los reflejos) y un sistema de comportamiento.




Bloques principales que coordinan la actividad y el comportamiento de EcceRobot

En esta etapa inicial, buscando reducir los costes de desarrollo al mínimo y permitir la construcción de prototipos con mayor nivel de funcionalidad, los investigadores construyeron un simulador de EcceRobot, en la que todas las posibilidades de la técnica se puedan probar antes de que se cristalice una construcción final. Dicho de otro modo: se pueden ensayar múltiples combinaciones plásticas hasta hallar la óptima y definitiva. De igual modo ocurre con los tendones y los músculos.

El consorcio está liderado por la Universidad de Sussex (Reino Unido), incluye, Technische Universität München (Alemania), Universität Zürich (Suiza), Elektrotehnicki Fakultet Universitet u Beogradu (Serbia), y el Robot Studio (Francia). De estos altos centros académicos saldrá sin duda un nuevo concepto y una nueva era el la robótica. Más armónica, más agradable al momento de interactuar con el hombre; una generación más… ¿humana?
fuente:http://eccerobot.org/
ARTURO LUGO

miércoles, 5 de mayo de 2010

atracTable: La respuesta de Sony al Surface

Cuando vimos por primera vez al Surface de Microsoft, quedamos impresionados. Sin embargo, después de ver la demostración de Dungeons & Dragons sobre el Surface, muchos suplicamos por que se hiciera más accesible para tener uno en casa. Pero para este último punto, lo que suele necesitarse es algo de competencia en el mercado, y puede que Microsoft finalmente la haya encontrado, después de revelarse que Sony tiene muy serias intenciones de lanzar comercialmente a su prototipo atracTable, basado en tecnología suiza y con una pantalla de 35 pulgadas.

No es demasiado difícil ubicar a un sistema táctil como Microsoft Surface en un entorno comercial. Sus aplicaciones allí serían múltiples, sin mencionar que representa una forma muy llamativa y atractiva de informar y "tentar" al cliente. En un aspecto más personal, utilizar a Microsoft Surface en algo como una clásica sesión de Dungeons & Dragons llevaría la experiencia de este y otros tantos juegos mucho más allá. Pero Microsoft Surface enfrenta dos problemas: Está enfocado a un mercado que todavía se mantiene reducido, y tiene un costo significativo. Hoy en día, una unidad Surface no baja de los doce mil dólares, un monto bastante difícil de digerir aún dentro del ambiente comercial. Para bajar los costos, se necesitan opciones de mercado, lo que lleva inevitablemente a la competencia. Hasta el momento, Microsoft Surface se ha movido un poco a sus anchas, pero con el nuevo proyecto de Sony, eso podría cambiar en un tiempo tan corto como junio próximo.



El sistema se llama atracTable. Utiliza una tecnología avanzada que Sony adquirió de la empresa suiza Atracsys, quienes han estado desarrollando el concepto de la atracTable desde el año 2008. La versión de Atracsys cuenta con una enorme pantalla de sesenta pulgadas, pero el prototipo de Sony tendría un tamaño más reducido, ubicándose en unas 35 pulgadas. La pantalla será de alta resolución, y para rastrear los gestos y movimientos del usuario, utiliza dos cámaras Sony ISS XCD-V60. Como si eso fuera poco, la atracTable también será capaz de reconocer factores como edad, sexo, e incluso las emociones que está mostrando el usuario durante su uso, lo cual puede parecer perturbador desde cierto punto de vista, pero al mismo tiempo sería excelente para aquellos que planeen utilizar a la atracTable a la hora de ofrecer productos específicos a sus clientes.

Lamentablemente, todavía no se ha revelado el costo de este nuevo juguete de Sony, pero lo ideal sería que se ubicara lo más por debajo posible de los valores de mercado que tiene el Surface. Admito que suena un poco a locura el considerar tener uno de estos en casa, pero muchas cosas que tenemos hoy eran una locura en su momento, y ahora son simplemente un elemento más en nuestras vidas. Hoy es muy improbable, pero mañana, con buenos productos y una dura competencia entre ellos, los costos deberían bajar lo suficiente como para que un ordenador de superficie se vuelva una opción un poco más razonable. Será algo interesante ver la respuesta de Microsoft frente a la Sony atracTable. ¿Nuevo diseño de Surface? ¿Baja de precios? ¿Opciones adicionales? Sólo es necesario un nuevo jugador en el campo como para que cualquiera de estas opciones se vuelva posible.
Enlaces
Fuente: Pocket-lint

http://www.pocket-lint.com/news/32874/microsoft-surface-sony-atractable-fight
ARTURO LUGO

Si Internet tuviese solo 100 usuarios…

Imaginemos por un momento que Internet tuviese solamente 100 usuarios. ¿Cuántos de ellos serían mujeres? ¿Cuántos tendrían su perfil en Facebook? ¿Cuántos verían porno en las horas de trabajo? Hemos pasado un buen rato mirando las estadísticas que existen sobre el crecimiento de la red, la distribución de los usuarios y las actividades que realizan, para elaborar un artículo que pueda responder a esas preguntas de una forma sencilla.

Las cifras más conservadoras indican que en estos momentos existen más de 1,700 millones de usuarios de internet. Cuando alguien dice que “2,358,215 usuarios han visitado tal página” o que Facebook tiene 400 millones de cuentas, es difícil tener una idea cabal de lo que eso significa sobre la masa total de usuarios. Sin embargo, si asumimos que el total de internautas igual a 100, y calculamos todos esos enormes valores sobre este número, todo parece más claro. Veamos algunos ejemplos.



Aproximadamente 26 de cada 100 habitantes del planeta acceden a internet.

Si solo existiesen 100 usuarios de Internet, 42 vivirían en Asia, 25 en América, 24 en Europa, 4 en algún país de África y uno en Oceanía. Los cuatro restantes estarían desperdigados por el resto del mundo. 53 serían varones, y 47 mujeres.

Solo dos personas harían clic en los banners o anuncios publicitarios, aunque 80 recordarán haber visto un anuncio determinado en la red. En efecto, y a pesar que una muestra realizada sobre 86.683.507 usuarios anónimos arrojó que sólo 1.863.710 de ellos hizo clic en un anuncio (el 2,15%.), no se trata en absoluto de un mal negocio: a nivel mundial una masa de más de 34 millones de personas consume activamente publicidad online (un público nada despreciable). Lo que explica el éxito que tienen productos como AdSense. Otro dato curioso: parece que los que usan más la publicidad son los usuarios de productos de Microsoft. Porcentualmente, los clics de los usuarios de Windows duplican a los efectuados por usuarios de Linux y Mac OS X, y lo mismo ocurre si comparamos los clics hechos desde Internet Explorer con los hechos desde Firefox. La diferencia trepa hasta 5 a 1 cuando hacemos la comparación con los usuarios de Google Chrome.

De nuestros 100 usuarios, 86 buscarían en la red utilizando el buscador de Google, 5 lo harían con la herramienta de Yahoo, 3 utilizarían Baidu, 3 echarían mano a Bing y el resto preferiría buscar con los buscadores ASK, AOL y demás.


Ranking de buscadores – Abril 2010 (MarketShare)

A la hora de elegir un navegador, 60 usuarios preferirían recorrer la red utilizando alguna versión de Internet Explorer, mientras que 25 utilizarían Firefox, 7 Google Chrome, 5 Safari, y 3 alguna versión de Opera.
La resolución de las pantallas de los internautas es, en general, bastante baja. De los 100 hipotéticos usuarios, 25 se atienen a los clásicos 1024x768 píxeles. 19 han optado por 1280x800, 10 por 1280x1024, 9 por 1440x900, 6 usan 1366x768 y 5 disponen de una resolución de 1680x1050. Los 26 restantes se reparten entre las restantes opciones disponibles en el mercado, incluida la de 1024x768 de casi todas las Netbooks.

A la hora de redactar sus textos, ya sea para enviar un correo electrónico o hacer una entrada en Twitter, solo 5 usuarios prestan alguna atención a las reglas esenciales de redacción y ortografía. Cuando chatean, participan en redes sociales o realizan proyectos de trabajos online, 95 personas de cada 100 omiten las reglas de escritura y cometen faltas de ortografía. En cuanto a los tildes, 70 usuarios directamente no los utilizan. Obviamente, nos estamos refiriendo aquí solamente a los usuarios cuyos idiomas hacen uso de estos acentos. Además, 10 usuarios escriben siempre en mayúsculas, y 15 desconocen qué son, cómo se usan y como se dividen los hiatos (el encuentro de dos vocales que se pronuncian en sílabas distintas, las cuales pueden ser separadas por un acento).



De las 100 personas que -tal como hemos planteado este articulo- navega por la red, 91 utilizan alguna de las versiones del sistema operativo Windows. 5 lo hacen desde MAC OS y sólo una lo hace desde alguna distribución Linux. El resto accede a la red desde aparatos equipados con Symbian, desde un iPhone, etc.
Uno de cada 100 usuarios estuvo expuesto al robo de identidad de una forma u otra durante el año pasado. 35 poseían un antivirus actualizado. Y de cada 100 navegantes -hombres o mujeres- 45 no tiene reparos en confirmar -cuando son encuestados en forma anónima- que utilizan Internet para ver contenido pornográfico. De ellos, 41 borran inmediatamente el historial del navegador luego de hacerlo, y sólo 3 reconocerían públicamente que ven porno en la red. Para 62 navegantes de los 100, las redes sociales constituyen uno de los aspectos más importantes de su relación con red. 60 dedican al menos un tercio del tiempo que pasan online participando de juegos, y 55 ven a diario vídeos -generalmente de humor- en sitios como YouTube. 36 navegantes admitirán que pasan más tiempo en Internet que con sus amigos, y 18 creen que esta actitud les sirve además para ahorrar dinero. Solo 5 de esos 36 usuarios serán capaces de admitir que ese comportamiento se debe a que las relaciones virtuales les evitan hablar o interactuar con personas de carne y hueso.
Solamente 8 de cada 100 mensajes pueden ser considerados como “relevantes”.
Solamente 8 de cada 100 mensajes pueden ser considerados como “relevantes”.

De cada 100 usuarios, 23 poseen un perfil en Facebook y 5 utilizan Twitter. Este último grupo merece un análisis pormenorizado: de cada 100 usuarios de Twitter, 40 jamás envió un mensaje. 20 poseen cuentas vacías, sin ninguna actividad registrada, usuarios que jamás han experimentado realmente la plataforma. Solo 5 tienen con más de 100 seguidores, y -casualmente- son cinco también los que generan el 75% de todas los tweets. De cada 100 mensajes de Twitter, 40 son absolutamente irrelevantes (“Se me terminó el yogur” o algo por el estilo) y 38 son conversaciones entre amigos (“¿Estás en casa?”). Solamente 8 de cada 100 pueden ser considerados como “relevantes” por su contenido. Y 4 tweets son -simplemente- spam .
Estos 100 usuarios, en 2009, enviaron 90 billones de correos electrónicos (unos 247,000 millones cada día) y 81de cada 100 correos enviados son spam. La pregunta final es: ¿Seguirá creciendo la cantidad de usuarios en la red? La respuesta es, obviamente, si. De hecho, 18 de nuestros 100 hipotéticos usuarios se sumaron a internet en algún momento de los últimos 12 meses, y todo parece indicar que esta tasa de crecimiento se mantendrá durante los próximos años.
Enlaces
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ARTURO LUGO

NVIDIA: "La Ley de Moore está muerta"



Como todos sabemos, la relación entre Intel y Nvidia está muy lejos de ser la mejor. Han tenido encuentros muy duros en el pasado, y como consecuencia es imposible ver a un procesador Intel funcionando en un chipset Nvidia. Sin embargo, las diferencias no terminan allí. Mientras que Intel defiende su modelo de procesadores basados en la arquitectura x86, colocando más núcleos en paralelo por procesador, en Nvidia están convencidos de que ese modelo de desarrollo de hardware es completamente obsoleto, y que ya no aporta beneficio alguno. Para ellos, la respuesta reside en utilizar cientos de núcleos a través de un eficiente procesamiento paralelo, algo que su sistema CUDA de GPGPU puede proveer.

Veamos: La Ley de Moore indica que la densidad de transistores en un chip se duplica cada dieciocho meses. Con algunas idas y venidas, esta ley se ha cumplido en el contexto general. Hace diez años, la vanguardia estaba marcada por procesadores de entre 500 y 600 megahertz de velocidad. Hoy en día es posible encontrar chips con una velocidad de reloj de 2700 megahertz aún en las unidades más económicas. Como si eso fuera poco, la carrera de los megahertz dejó de tener sentido, y ahora el mejor procesador es el que más rendimiento ofrece en aplicaciones de hilos simples y múltiples. En otras palabras, la Ley de Moore no se ha vuelto algo inútil, sino que ha perdido parte de su efecto original. Hasta el hardware más sencillo ha tenido un desarrollo considerable, pero el aumento en la cantidad de transistores y núcleos entrega un aumento de velocidad cada vez menor. Algunos creen que este método de fabricación de procesadores ha llegado a un límite evolutivo imposible de sortear, y entre ellos encontramos a Nvidia.



Intel planea seguir aumentando la cantidad de núcleos en sus procesadores, pero esto sería algo inútil según Nvidia


Intel planea seguir aumentando la cantidad de núcleos en sus procesadores, pero esto sería algo inútil según Nvidia

La situación entre Nvidia e Intel es delicada, y por esta razón no se han ahorrado palabras al declarar "muerta" a la Ley de Moore. Pero esta declaración no llega por una simple cuestión de rechazo. El vicepresidente y jefe científico de Nvidia, Bill Dally, habla con fundamentos más que lógicos. Si bien la velocidad de reloj ha aumentado de acuerdo a los parámetros de la Ley de Moore, cualquier beneficio otorgado por el proceso de "escalabilidad" en materia de rendimiento puro está acabado. De acuerdo a Dally, es de una necesidad crítica construir nuevos ordenadores paralelos que sean energéticamente eficientes, y no concentrados en un aumento en serie de la velocidad. La ventaja de un sistema paralelo es que una duplicación efectiva de la cantidad de transistores se convierte en una duplicación del rendimiento. En cambio, duplicar la cantidad de transistores en un procesador convencional entrega un aumento modesto en el rendimiento, a costa de un terrible consumo de energía, haciéndolo altamente ineficiente.

Si bien Dally tiene algo de razón, lo cierto es que no termina de reflejar del todo la realidad de la informática. En primer lugar, las declaraciones provienen del vicepresidente de la empresa dueña del sistema de procesamiento paralelo mejor conocido, que es CUDA. Y en segundo lugar, no menciona en ningún punto al software. Hoy en día, soy muy pocas las aplicaciones que pueden aprovechar al máximo a un sistema que posea más de tres o cuatro núcleos. Tanto Intel como AMD se han visto forzados a implementar sistemas de aceleración en sus procesadores cuando ejecutan aplicaciones de un solo hilo, porque de una forma u otra, el software no está a la altura de las circunstancias. Y una teórica adopción del procesamiento paralelo implica abandonar a la arquitectura x86, algo que muchos desarrolladores no están dispuestos a hacer. La idea de Nvidia es buena, pero se necesitará mucho más que el CUDA y la declaración de su vicepresidente, para forzar un cambio en la forma en la que se crea el hardware hoy.



ARTURO LUGO