EL OJO CLINICO DE LA TECNOLOGIA

EL OJO CLINICO DE LA TECNOLOGIA

sábado, 7 de agosto de 2010

La cantidad de libros en el mundo (Google)


¿En alguna ocasión te has preguntado cuántos libros existen en el mundo? Esta pregunta, cuya respuesta para muchos no es más que una simple curiosidad, es muy importante para Google, compañía que se encuentra embarcada en un ambicioso proyecto que consiste en digitalizar todas las obras literarias que alguna vez se hayan editado. Los responsables de Google Books han analizado el problema exhaustivamente, y han llegado a un número concreto. ¿Sabes cual es la cantidad de libros en el mundo?






Los chicos de Google saben como hacer para no aburrirse. Uno de los últimos “pasatiempos” que han encontrado consiste en determinar cual es el número de libros que se han editado y de los que se puede hallar una copia capaz de ser digitalizada e incorporada a su proyecto Google Books. Puede que en principio parezca una tarea relativamente sencilla, y cualquiera de nosotros podría pensar que con recorrer el catálogo de la Biblioteca del Congreso de los EEUU o analizar la base de datos que contiene los ISBN (International Standard Book Number, o Número de libro estándar internacional) tendría una idea bastante aproximada del número en cuestión. Pero no es tan fácil.








 Existen unos 129.864.880 de libros diferentes.

En primer lugar, el número ISBN -que parecería el mejor candidato a contener todo lo editado- solo se ha utilizado desde 1960 o 1970, y ni siquiera se emplea en todo el mundo. Las obras editadas con anterioridad no poseen ese número, y hay muchas otras cosas (CDs, revistas, etc.) que poseen también un ISBN, por lo que no puede utilizarse para determinar  la cantidad de libros editados. Los catálogos de las bibliotecas tampoco son la solución. Dejando de lado que incluso las bibliotecas más completas del mundo no tienen más que un pequeño porcentaje de los libros que existen, en muchos casos un mismo libro aparece listado más de una vez. Esto ocurre por que muchos bibliotecarios asignan números diferentes a un mismo libro según haya sido editado con tapa dura o se trate de una edición de bolsillo. Google, gracias a la tecnología disponible en su buscador, ha analizado miles de listados de libros provenientes de bibliotecas, librerías, museos, editoriales y todo lo que te puedas imaginar, para -luego de eliminar todos los registros duplicados- llegar a una cifra aproximada: existen unos 129.864.880 de libros diferentes. O al menos, existían hasta hace una semana, momento en que se publicó ese valor.

Se trata de un número impresionante, que incluye libros que se han impreso por millones y tesis doctorales de las que solo hay un par de ejemplares en la biblioteca de alguna universidad. Si tenias la esperanza de leer una parte importante de los libros editados, este número debe haber hecho añicos tu sueño: si fueses capaz de leer un libro por minuto, durante las 24 horas del día los 365 días del año, necesitarías casi 250 años para terminar de leer todo eso. Y para colmo de males (o afortunadamente) cada día se editan cientos de libros nuevos, por lo que quejas del tipo “no encuentro nada interesante para leer” no tienen en realidad ningún sentido. ¿no te parece?



ARTURO LUGO-apocusant

WebOS para las impresoras de HP


Desde hace tiempo se viene especulando con el futuro del sistema operativo WebOS. Muchos somos los que lo vemos funcionando en los próximos tablets de HP, pero otro punto que ya se comentó es la integración de este sistema operativo en impresoras y dispositivos conectados a la red. Por si quedaba alguna duda, las últimas declaraciones del director técnico de HP, Shane Robinson, lo dejan claro.
Según Robinson, uno de los objetivos de la compañía es la orientación a la web y eso es exactamente lo que les proporciona el sistema operativo de la adquirida Palm. Los últimos modelos de impresoras All-in-One de HP incluyen funciones de conectividad Wi-Fi y, tal y como dice, pretenden que “la mayoría de las impresoras HP estén conectadas a la web”.
Por otro lado, también habló de que no pretenden que WebOS sustituya a Windows en los netbooks ya que eso les funciona y no quieren perder el mercado que ya tienen ganado. Así que, todo apunta a que las características y utilidades de las impresoras y equipos multifunción de HP podrán ofrecernos cada vez mayores prestaciones y nuevos servicios pudiendo llegar a ser incluso equipos con un sistema operativo decente y totalmente independientes de otro ordenador.
La tendencia parece ser esa y francamente considero que está muy bien. Sin embargo, quiero pensar que no se olvidarán de incluir el WebOS en otros equipos portátiles y tablets. Al fin y al cabo su origen fue en teléfonos móviles y el paso más natural es a unos dispositivos similares pero con mayor pantalla.
 lo vi en : www.gizmologia.com
ARTURO LUGO-apocusant

HDC-SD750: La cámara 3D para usuarios hogareños de Panasonic


Hace rato venimos hablando de la cámara que presentaría Panasonic y los rumores terminaron siendo ciertos. Hoy la compañía reveló todos los datos de su cámara de video 3D para los usuarios hogareños y aficionados.
Se trata de la cámara HDC-SD750. Para que nos demos una idea, se trata de una cámara con características muy similares a la HDC-SD700 con la diferencia que a la nueva se le puede integrar un sistema con óptica doble (llamado 3D Conversor Lens) para poder grabar en 3D.

Después de enroscar el 3D Conversor Lens lo que hará es encargarse de tomar las imágenes que esté recibiendo como si estuvieran siendo vistas a través de dos ojos. De esta manera la grabación acabará proyectada en el sensor de la cámara de manera paralela y como resultado tendremos un cuadro de 1920×1080 píxeles pero en el que habrá superpuestos dos de 960×1080 (estarán superpuestos de manera que se pueda generar el efecto tridimensional).















Como dije, las características son iguales que la HDC-SD700. Tiene sensores MOS, graba video AVCHD a 1920×1080 píxeles y 50 fotogramas por segundo. Tiene una lente Leica Dicomar con zoom de 12x y el estabilizador de imagen Hybrid O.I.S. que se trata de un sistema híbrido que logra combinar la estabilización de imagen ya conocida por todos con un sistema electrónico propietario. Posee una pantalla de 3 pulgadas y la capacidad de la cámara se podrá expandir a través de tarjetas SDXC.
Finalmente, para adquirirla dolerá bastante porque tendrás que solar US$1.300. Ya saben, es para consumidores hogareños con algo de pasta, eso sí.
Vía: HiperDEF
 lo vi en: www.gizmologia.com
ARTURO LUGO-apocusant

Ya podemos ver las entrañas del nuevo Blackberry Torch 9800














Hace tres dias nuestros compañeros de Gizmovil nos mostraron el nuevo producto de RIM, un smartphoneBlackBerry OS 6. Mientras se finltran las informaciones, es común que reciba cierta cantidad de nombre, en este caso, al tener un teclado deslizable fue bautizado como Blackberry Slider. que ya tenia algunas filtraciones de imagenes y la posibilidad de incluir el nuevo


Finalmente llegó el dia del lanzamiento y RIM desvelo su nombre oficial, BlackBerry Torch 9800 que, efectivamente incluye un teclado deslizable y el nuevo y tan esperado BlackBerry OS 6. El nuevo modelo slider de RIM viene acompañado por una pantalla táctil de 3.2”, con una resolución de 480×360 píxeles y una cámara de 5 megapíxeles, si te interesan las demás especificaciones no dudes en revisar el post en Gizmovil.

Nuestros expertos en dispositivos móviles ya nos mostraron que trae el nuevo producto de RIM. Ahora, los chicos de Crackberry nos muestran qué hay en el interior del Blackberry Torch 9800. Lamentablemente el vídeo es bastante corto, y por supuesto necesitan unas clases de los chicos de iFixit.



lo vi en : http://gizmologia.com/2010/08/

ARTURO LUGO-apocusant

Las 6 herramientas, servicios y aplicaciones que cambiaron la forma en que consumo contenidos de internet

 Hay tanta información/contenidos que podemos obtener de internet y tan poco tiempo para consumirla. Blogs, medios informativos, Twitter, redes sociales, música, videos. ¿Cómo filtrarla? — ¿cómo consumirla de mejor forma? — ¿cómo asegurarnos que estamos viendo lo mejor, o al menos lo que más nos interesa realmente?

El “secreto” (que no lo es, pero suena bien) es que usar las herramientas adecuadas para consumir cada tipo de contenido, algo que no solo nos haga cómodo leer o ver un video o escuchar música, sino que permita hacer y recibir recomendaciones, que no necesariamente dependamos de un hardware (y en algunos casos de un software) específico para usarlo, que se sincronice con otros servicios y que tenga la posibilidad de conectarse con otras herramientas.
Así llegue a esta lista de 6 herramientas, servicios y aplicaciones que literalmente cambiaron la forma en que consumo contenidos de internet:
  1. Google Reader: Durante años use diferentes lectores de RSS, pero lo que me “cautivó” de esta herramienta fue con su interfaz (en su momento muy innovadora, pero de lo más útil que se ha hecho para aplicaciones web) que me permite leer cientos de fuentes en apenas minutos. No solo eso, las recomendaciones, compartir lo que me llama la atención y que tengan un API que permite sincronizar mis feeds con otras aplicaciones, por ejemplo Reeder.
  2. Boxee: Un reproductor de videos con un giro social. No hay mejor forma de ver series de TV y películas. Lo instalas en una Mac, PC o Apple TV, lo conectas a la TV y organiza todo el contenido que tengas en discos duros o en cualquier otro lugar en tu red local. ¿Te gustó el episodio de alguna serie? recomiéndalo a tus contactos en un clic. Además tiene posibilidad de instalarle pequeñas aplicaciones para extender el uso, por ejemplo: ver YouTube, Vimeo, ver fotos de Facebook, de Flickr, segmentos de noticias de CNN y un larguísimo etcétera.
  3. Flipboard: Esto va a cambiar la forma en que consumes contenido recomendado por las personas que tienes en tu Twitter y Facebook. Funciona solo en el iPad (por el momento, prometen otros dispositivos en el futuro) y organiza la información de formas visualmente maravillosas. Cualquier cosa que te llame la atención puedes compartirla a su vez con tus contactos, hacerle un Like en Facebook o guardarlo como favorito en Twitter.
  4. Twitter (y sus listas): que me han ayudado a obtener información en tiempo real de una forma bastante particular. Un ejemplo: ¿te llama la atención la política? crea una lista donde incluyas una serie de fuentes noticiosas relacionadas con el tema, a algunos políticos que sean de tu interés y bloggers (o blogs) políticos. Luego agrega esa lista como una columna en Seesmic o TweetDeck. Inmediatamente tienes un torrente de información constante que te permite enterarte de las cosas inmediatamente.
  5. Spotify: Antes de la existencia de este servicio/aplicación la forma de descubrir nueva música implicaba descargar canciones de internet (no señores de discográficas, ir a una tienda de música dejó de ser un método viable de encontrar cosas interesante hace muchos años). Ahora, con Spotify simplemente busco el nombre de una canción o una banda y escucho inmediatamente su música. Se conecta con Facebook de tal forma que mis contactos de esa red social pueden recomendarme música y “dejármela” en un inbox que no es de mensajes, sino de canciones. Maravilloso. El futuro de la música.
  6. Kindle: Y no me refiero al dispositivo de hardware, me refiero al servicio en general. Lo tengo instalado en mi iPad, en mi iPhone, en mi Nexus One y de paso tengo el lector. Leo un libro y me quedo en la página 152. Si voy al mismo libro en otro de mis dispositivos, se abrirá en, exactamente, ese lugar. Si compro un e-book está disponible inmediatamente en todos los lugares donde tenga la aplicación instalada. La pregunta ya no es «qué usas para leer», es «con qué servicio lees». El hardware ya es lo de menos.
¿Cuáles son tus servicios y métodos favoritos para consumir información?
 lo vi en : http://alt1040.com/2010/08/las-6-herramientas-servicios-y-aplicaciones-que-cambiaron-la-forma-en-que-consumo-contenidos-de-internet


ARTURO LUGO-apocusant

ROCR: El robot escalador de paredes




















 

Si lo último que vimos con un péndulo fueron esos viejos relojes que se dejaron de vender por el año 300 a.C. parece que al menos ahora volverá a ser utilizado por este robot llamado ROCR (Oscillating Climbing Robot). ¿Para qué? Lo que hace este péndulo es equilibrar al robot para que pueda trepar paredes sin caerse.


El ROCR, que fue creado por Instituto de Ingenieros en Electrónica y la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos, puede trepar una pared alfombrada de 8 pies en unos 15 segundos y según sus desarrolladores se trata del primer robot en poder trepar eficientemente y moverse romo un humano que está escalando o como monos balanceándoce entre árboles.
Sus creadores comentaron que actualmente los robots trepadores, que son desarrollados para inspeccionar ambientes (como por ejemplo el exterior de un edificio), son diseñados con la meta que no se caigan de la pared que están escalando. Pero ROCR es diferente porque puede resolver problemas y a partir de ellos variar la velocidad en la que se mueve o la forma en la que se adhiere a una pared.



 lo vi en : www.gizmologia.com
ARTURO LUGO-apocusant

viernes, 6 de agosto de 2010

Guía de adecuación "usuario-PC"-Y NO VUELVAN A DECIR NO SE LO QUE LE PASA A MI COMPU

Algunos podrán pensar que el título fue sacado de algún rincón oscuro de nuestras mentes durante una terrible borrachera, pero en realidad no es así. La relación entre usuario y LA COMPU es cada vez más estrecha, aunque eso no significa que sea particularmente armoniosa. Los conflictos de intereses entre un usuario y un ordenador son mucho más frecuentes de lo que se podría considerar saludable, y los efectos de una, digamos, "negociación hostil" podrían ser catastróficos para ambas partes. Como el ordenador es, al fin y al cabo, una extensión del usuario, aquí van una indicación o dos para saber cuándo hay que ceder, cuándo hay que seguir adelante con una idea, o qué caminos alternativos se pueden tomar.
 
Cuando a Martin Cooper, inventor del teléfono móvil, le preguntaron si su creación era una bendición o una maldición, él simplemente contestó que los beneficios superaban a cualquier inconveniente. Básicamente se puede decir lo mismo de los ordenadores hoy. Su utilidad y flexibilidad es impresionante, más allá de los cotidianos percances que pueden surgir durante su funcionamiento. Pero la pregunta aquí es si son realmente percances. Es decir, sin un usuario (lejos o cerca), un ordenador no es mucho que digamos. Y como cada usuario es un universo en sí mismo, la relación entre ambos es, sin lugar a dudas, compleja. Un ordenador tiene capacidades definidas por donde se las mire, pero cuando un usuario intenta imponer su mentalidad o sus puntos de vista sobre su COMPU, empiezan los problemas. Algo común es que un usuario no sepa qué quiere de su ordenador, pero aún más complejo es cuando un usuario quiere algo de su COMPU que tal vez no pueda tener. Veamos algunas situaciones típicas.
 
 














Para muchos, la relación es exactamente de esta forma. No es lo ideal.
 

"Mi compu funciona mal, lento, o no funciona"


Una descripción genérica que abarca muchos posibles problemas en una compu siempre y cuando mantengamos el "posibles" en la ecuación. ¿Por qué? Porque al encontrarse con una compu, cualquier técnico especializado suele aplicar un parámetro similar al de la justicia, que es: "La culpa es del usuario hasta que se comprueba lo contrario". Declaraciones como "hasta ayer funcionaba bien" o "se rompió sola" sólo contribuyen a aumentar las sospechas. Usualmente tiene que haber una falla crítica muy grave como para que un ordenador "se rompa solo". Y en cuanto al software, no negaremos que algunos programas tienen la fea costumbre de instalar cosas en segundo plano, pero en la gran mayoría de los casos, el primer doble clic que inicia el caos proviene de un dedo humano. Archivos adjuntos, misteriosos parches para el MSN, programas repletos de virus descargados del Ares... y la lista sigue. Si hay una razón por la que los desarrolladores de malware diseñan sus creaciones esperando a que un usuario se equivoque, es por esta: Funciona de maravillas.
 
 
       Poco se puede hacer para evitar una falla de hardware, pero hay protecciones, advertencias, guías y recomendaciones suficientes a nivel software. Cuidado, cuidado, mucho cuidado. 
 
 
Veredicto: Una vez que el hardware haya sido completamente descartado, cualquier problema de rendimiento y/o funcionamiento estará asociado al software. Y el software, como tal, es responsabilidad del usuario. "Basura entra, basura sale". "Ante la duda, no". Por supuesto, hay excepciones. Nunca falta el módulo RAM instalado al revés o la fuente de poder con el voltaje errado que haga volar todo por los aires...
"No quiero que se vean los cables"

Este es un problema que demanda cierto análisis. Por un lado, debemos reconocer que para algunas personas los cables son una de las más puras representaciones de anti-estética que existen. Debido a su naturaleza flexible, rompen simetrías, distorsionan líneas, y generan otros tantos inconvenientes visuales. Incluso podemos llegar al extremo diciendo que ciertas personas odian a los cables, literalmente. Por otro lado, La compu necesita cables. Incluso en los diseños más simplificados de ordenador (como los all-in-one), aplicando toda la tecnología inalámbrica disponible en el mercado, se necesita al menos de un cable, que es el que transporta tensión. Y esto no es negociable. La respuesta a esto suele ser pasar los cables de forma muy compleja, recurriendo a prolongaciones mal calculadas, o simplemente haciendo una montaña con los cables y arrojándolos detrás de un mueble, algo que definitivamente no está bien. Además, cuanto más dificultosa es la instalación de un cable, más trabajosa es su remoción en caso de que sea necesario mover o trasladar el ordenador.


















Un término medio entre este caos y ocultar los cables de formas inconcebibles y complejas, ciertamente es posible 

Veredicto: Hay que llegar a un compromiso. El usuario debe encontrar un equilibrio en su necesidad de ocultar cables. Los cables deben estar en una posición accesible (por comodidad y por seguridad), no estrangulados contra la pared detrás de una biblioteca. Tener que mover cuatro muebles para acceder a un cable, quitarlo de su lugar o instalar uno nuevo es señal de un trabajo mal hecho. Es posible ocultar los cables, siempre y cuando se haga con una buena administración de fondo. Las extensiones deben ser celosamente calculadas, de lo contrario, en vez de solucionar el problema, sólo lo harán peor.
"Pero si esto en el otro Windows funcionaba..."

Ah, la evolución. Llama mucho la atención que algo pueda ser tan maravilloso y tan cruel al mismo tiempo. Es maravillosa porque sin ella no tendríamos la tecnología de la cual disponemos hoy, pero es cruel porque nos hace dejar atrás muchas cosas que nos han servido bien, que demostraron estar bien hechas, y que demandaron un gran esfuerzo a la hora de reemplazarlas. El inconveniente aquí es que existen usuarios que por múltiples razones se niegan a realizar dichos reemplazos. Por lo tanto, es común encontrarse con miles de situaciones en las que un usuario insiste en hacer funcionar un programa que posee una década y media de edad bajo Windows 7, sólo porque le funcionaba bien en Windows 95. Esta implacable evolución del software también está acompañada por la evolución del hardware. Se han dejado de utilizar muchas interfaces con las que ciertos programas trabajaban de forma muy estrecha, algo que potencia el problema en sistemas modernos. La retro-compatibilidad es buena, pero no es indestructible.












Hoy sólo queda una brisa muy lejana del DOS en los Windows modernos, y la compatibilidad con software antiguo es un problema tangible

Veredicto: Se divide en varias alternativas, pero se destacan tres. Primero, la virtualización. Estamos conscientes de que muchos usuarios no quieren saber nada con tener un sistema operativo dentro de otro, pero a pesar de su aparente complejidad, los beneficios pueden llegar a ser muy grandes. Segundo: "Software viejo, hardware viejo". Una compu con algunos años encima puede ser muy accesible en estos días (incluso puedes tener uno en el armario), y funcionar de maravillas con ese programa al que tanto desean ejecutar, ahorrando problemas de configuración, emulación, virtualización, y compatibilidad. Y tercero... ceder y actualizar. Tal vez no sea lo que quieren leer, pero hay un detalle que no cambia: La informática avanza, evoluciona... y no espera a nadie.
"Todo se ve muy pequeño / No veo nada"
Este inconveniente ha ganado terreno en los últimos tiempos con la aparición de las netbooks y los monitores widescreen. En épocas anteriores, comprar un monitor más grande estaba representado por reemplazar un tubo de catorce pulgadas con un monstruo de 17 o 19 pulgadas, de dimensiones intimidantes. El aumento en el tamaño de la pantalla estaba directamente asociado al tamaño del monitor en general, por lo tanto, el usuario recibía la inconfundible percepción de que había comprado "algo más grande". Ahora, con la llegada de las netbooks y las nuevas pantallas widescreen, las quejas sobre la forma en que los ordenadores muestran sus datos se han multiplicado. El reclamo que va a la vanguardia es el del tamaño de las fuentes de Windows. Al comprar una pantalla más grande, esperan ver todo "más grande", pero en realidad ven todo "más pequeño". Hay un error de percepción, y una razón técnica para explicar esto. El error consta en creer que un monitor con mayor cantidad de pulgadas "amplifica" la imagen. En realidad, una mayor cantidad de pulgadas representa un aumento en el campo visual y un incremento en la resolución disponible, nada más. Para obtener ese resultado de "ver todo más grande", es necesario incrementar o mantener el campo visual y reducir la resolución, algo directamente incompatible con las pantallas LCD de hoy. ¿Por qué?
Wikipedia ofrece este ejemplo visual de una pantalla LCD aplicando interpolación en una resolución inferior a la óptima. La calidad de las fuentes es muy baja.

Por algo llamado "resolución nativa". En términos sencillos, todo LCD tiene una resolución fija y única. Esa resolución es la considerada "óptima" para dicha pantalla, ofreciendo el mejor nivel de calidad posible. Cualquier resolución que esté por debajo de lo óptimo recibe un proceso de llamado "interpolación", que reduce drásticamente la calidad de la imagen. Si un usuario posee un LCD y nota las fuentes borrosas, deformes o distorsionadas, probablemente se deba a esto. Es exactamente el mismo efecto que se puede apreciar en televisores LCD que reciben una señal de baja calidad o por debajo de la resolución ideal. En cuanto a las netbooks, todo se debe a la relación entre resolución y tamaño. Las netbooks de hoy cuentan con una resolución promedio de 1024 x 600 píxeles. Dicha resolución aplicada en pantallas de ocho, nueve o diez pulgadas, tiene como resultado inexorable una fuente pequeña.

Aumentar la resolución en una pantalla pequeña puede hacer que las fuentes sean ilegibles para muchos 

Veredicto: Windows ofrece varias formas para aumentar el tamaño de sus fuentes. El usuario debería probar esto mientras utiliza su pantalla LCD en su resolución nativa, algo que recomendamos fervientemente. De lo contrario, es posible bajar la resolución para aumentar el tamaño de las fuentes, pero acceder voluntariamente a una más que perceptible pérdida de calidad de imagen sólo porque las letras son demasiado pequeñas es un precio muy alto a pagar.

Por ahora, nos detendremos aquí. Tal vez algunos se sientan incómodos ante la idea de que este artículo convierte al usuario como un eslabón débil. A decir verdad, no es una idea, sino un hecho: El usuario "es" el eslabón débil de la relación "usuario-compu". Las compus son conjuntos de dispositivos. Máquinas. Una compu no puede hacer nada para dañarse o afectarse negativamente a sí mismo. Desde un defecto de fábrica hasta una explosión de malware en el disco duro, la mano humana está allí. Pero también está allí para las cosas buenas, para aquello que nos hace más productivos, eficientes, e incluso felices. Tal y como he dicho al principio, el ordenador es una extensión del usuario. Depende solamente de nosotros el hacer algo mejor con nuestros sistemas. Quejarse no es una solución. Un ordenador no responde a las quejas, sino a la acción. Y esa, probablemente sea la mejor parte. Buena suerte.
Lo vi en : neoteo



 ARTURO LUGO-apocusant

BREVES-TECNOLOGIAS NUEVAS..!!!

























Fuente: pc magazine en español-julio 2010
ARTURO LUGO-apocusant

Interfaz contra Interfase [Geekcionario]



Interfaz
es la conexión entre dos ordenadores o máquinas de cualquier tipo dando una comunicación entre ambas.
Además, la palabra interfaz se utiliza en distintos contextos:
  1. Interfaz como instrumento: desde esta perspectiva la interfaz es una “prótesis” o “extensión” (McLuhan) de nuestro cuerpo. El mouse es un instrumento que extiende las funciones de nuestra mano y las lleva a la pantalla bajo forma de cursor. Así, por ejemplo, la pantalla de una computadora es una interfaz entre el usuario y el disco duro de la misma.
  2. Interfaz como superficie: algunos consideran que la interfaz nos trasmite instrucciones (“affordances”) que nos informan sobre su uso. La superficie de un objeto (real o virtual) nos habla por medio de sus formas, texturas, colores, etc.
  3. Interfaz como espacio: desde esta perspectiva la interfaz es el lugar de la interacción, el espacio donde se desarrollan los intercambios y sus manualidades.

  • el periodo del Ciclo celular comprendido entre divisiones celulares;
  • la superficie o separación entre dos fases físicas o químicas diferentes.
A veces se confunde con la palabra interfaz, por una incorrecta traducción del inglés “interface”.

Esperemos que esto despeje la duda por completo fuente: www.jambitz.com

ARTURO LUGO-apocusant

miércoles, 4 de agosto de 2010

Un ataque web que revela tu ubicación

En la Conferencia de Seguridad Black Hat 2010 el hacker Kamkar Samy demostró cómo puede descubrir la ubicación de la casa de una persona. Esto lo logró mediante vulnerabilidades en la mayoría de los routers domésticos y el popular servicio de mapas en línea, Street View, de Google. En su demostración logró conocer la ubicación de un hogar con nueve metros de diferencia.Hace unas semanas hablamos sobre la celebración de la Conferencia de Seguridad Black Hat 2010. Ahora que ya pasó, podemos hablar sobre quienes estuvieron allí, como el hacker Kamkar Samy. En su presentación títulada “Cómo conocí a tu novia”, presentó un exploit capaz de averiguar el domicilio de una persona utilizando servicios como Street View de Google. Ahora tiene un poco más de sentido por qué algunas personas lo rechazaban.


Kamkar Samy encontró vulnerabilidades en routers tradicionales y Street View.

Según explicó en la conferencia el hacker, atrae a la víctima a un sitio web especial, que utiliza PHP y JavaScript para extraer la MAC Address del router. Una vez obtenida, se dirige al polémico servicio de Google que permite ver imágenes de ciertos puntos específicos de las ciudades. Una vez en Street View, busca dónde fue registrada la dirección obtenida y así puede averiguar las coordenadas donde está ubicado el router.
Por supuesto el problema principal no es con Street View, sino con la mayoría de los routers, que no protegen correctamente los datos privados del usuario. Pero Google también es responsable en parte por las mismas razones. En la demostración, el hacker encontró la posición de un router a nueve metros de diferencia con su posición real. Kamkar finalizó: “Esto es la geolocacalización en su peor estado. La privacidad ha muerto, tíos. Lo lamento.

Y cómo bien dijimos antes, el servicio de Google Street View no ha pasado desapercibido en todos los países. Actualmente el gigante de Mountain View se enfrenta a 60 investigaciones legales y penales, cuya mayoría está relacionada a los coches que graban ciudades para ingresar a la base de datos. Todos los continentes del mundo (a excepción de la Antártida) han presentado demandas, con 14 en Europa y 11 en Estados Unidos. Habrá que ver si el exploit revelado por Kamkar tiene un impacto en estas investigaciones.


ARTURO LUGO-apocusant

QUE TANTO CONOCES SOBRE "LA SEXIMBOL DEL MOMENTO" TV 3D

 Más de uno se habra deslumbrado con la aparición en masa de estas bellezas que encandilan nuestras vistas y nuestros en sentidos, todo lo que quieras.. hasta ya se nos hace común sin ni siquiera haber compardo una.. suena gracioso pero es real; mismo por el costo y otra que la gente esta aun reacia a cambiarla y desechar la analoga trinorma que con tanto anhelo nos hizo vivir emociones "EMOCIONES!!!! jajaja entendea, lo que digo, no me tomen a mal, Mal pensados, si mi tv pudiera hablar o las tv de ustedes pudiera decir aunque sea algunas palabras.. , ya estariamos BAJO TIERRA DE la pelada etc. etc.. en fin. quien no lo bailo.. ese DANCE..con algun/a chambelain o minita.. no se..!!! cosas hay para el anecdotario de la vida, pero lo cierto y lo concreto es que las ANALOGAS SE ESTAN DESPIDIENDO y más rapido de lo previsto. y esta vez es para no volver, dando el paso al costado y dejando al bebe que a mas de uno seducira en el caminos, y yo me pregunto QUE NOS DEPARA A LOS TELEVIDENTES, y que camino tomarán estas maquinitas en su próximo paso? despues de la  3d. ya lo veremos, pero no obstante les invito a compartir información sobre estas joyitas que estan moviendo la estantería. 

TV -3D

La Televisión 3D se refiere a un televisor que permite visualizar imágenes en 3 dimensiones, utilizando diversas técnicas para lograr la ilusión de profundidad. Todo proceso que permite crear imágenes en 3D se conoce con el nombre de estereoscopía, y fundamentalmente se basa en el principio natural de la visión humana, en donde cada uno de nuestros ojos captan en un mismo instante dos imágenes ligeramente parecidas, debido a su separación el uno del otro. Ambas imágenes son mezcladas en nuestro cerebro, permitiendonos observar el mundo en 3D, tal como lo conocemos. Si bien la televisión en 3D comercial es relativamente nueva, las técnicas de visualización estereoscópicas son tan antiguas como los orígenes de la fotografía. Las imágenes de video proyectadas por un televisor en 3D (así como otros sistemas estereoscópicos como el Cine 3D), son creadas con el mismo principio: una escena es capturada a través de 2 cámaras ligeramente separadas, y luego es desplegada de manera tal que nuestros ojos puedan recibir por separado las imágenes, utilizando lentes especiales.

                        En la industria del 3D existen dos grandes categorías de lentes 3D: los pasivos y los activos.
Los anaglifos fueron durante décadas los lentes pasivos más populares. Los lentes anaglifos utilizan filtros de color (rojo–azul, rojo–verde o bien ámbar–azul), los que permiten visualizar imágenes distintas en cada ojo, dando así un efecto de profundidad relativamente convincente. Hoy en día se utilizan lentes pasivos polarizados, principalmente en salas de cine 3D. Estos lentes filtran las ondas de luz provenientes desde diversos ángulos de la pantalla, permitiendo que cada ojo por separado reciba solo una imagen polarizada correspondiente. Estos lentes fueron inmediatamente más populares que los anaglifos debido a que no utilizan filtros de color que pudiesen distorsionar el color original de la imagen.
Los lentes activos utilizan tecnología de cristal líquido LCD, y son un componente fundamental. Estos poseen sensores infrarojos (IR) que permiten conectarse de manera inalámbrica con el televisor 3D. En este sistema, las dos imágenes no se muestran al mismo tiempo, sino que se encienden y apagan a una velocidad increíblemente rápida. Los lentes de cristal líquido se van alternando entre un modo "transparente" y un modo "opaco" al mismo tiempo que las imágenes se alternan en la pantalla, es decir, el ojo izquierdo se bloquea cuando la imagen del ojo derecho aparece en la televisión y viceversa. Esto ocurre tan rápido que nuestra mente no puede detectar el parpadeo de los lentes.

Existe una manera adicional de ver TV en 3D, partiendo del mismo principio básico para ver en estereoscopía, a través del control del recorrido de la energía electromagnética en el espacio, descubierto por el Científico Militar Boliviano Ing. Rigoberto Mendizabal Marquez, sistema que aprovecha el intervalo de tiempo entre el instante actual de la observación de una secuencia frente a la previa, que el sistema hace que se observe al mismo tiempo; cabe decir que mientras se ve la secuencia actual con un ojo, con el otro podemos ver la secuencia anterior, siendo posible ver en pseudoscopía o estereoscopía, dependiendo de la dirección del recorrido de la cámara filmadora o movimiento de los objetos que son capturados por UNA cámara, y no así dos o más cámaras. No obteniendo ningún resultado, si la cámara u objetos quedan estáticos. Interesante opción para todos los televidentes que no tienen los recursos necesarios para adquirir TV LCD o PLASMA 3D, mas sus lentes específicos, en función a la tecnología que usan. Esta tecnología ha sido denominada VUTSI (Visor Universal Tridimensional de Secuencia de Imágenes), también susceptible de usarse en proyecciones de películas normales, en juegos de ordenador, y en vídeos caseros, sin que precisen edición alguna.

Tipos de televisores 3D

Televisión estéreo

La necesidad de variar el ángulo del haz de luz de cada píxel hizo que se utilizasen en un principio espejos deformables. Cada uno de estos espejos consiste en una membrana fina y circular de nitruro de silicio recubiertos de aluminio y suspendidos sobre unos electrodos. Cuando se le aplica un voltaje al electrodo la membrana del espejo se deforma de manera parabólica. El frente de onda del haz de luz incidente en el espejo puede ser cambiado variando el voltaje aplicado sobre el electrodo. Si no se aplica ningún voltaje, la membrana de espejos se mantendrá plana. De esta manera se pueden realizar imágenes en tres dimensiones manteniendo también el modo de dos dimensiones habitual. Esta metodología es la que se denomina televisión estéreo y sólo permite que haya un observador. También tiene la problemática de que el sistema necesita saber desde dónde mira el observador. Para tener esta información se requiere tener una cámara con un algoritmo que localice los ojos del espectador y sea capaz de enfocar los espejos en aquella dirección. La imagen captada por el observador será igual en cualquier punto del ángulo de visión, es decir, aunque nos movamos no percibiremos un cambio de posición relativa a la imagen. El vídeo reproducido en este sistema tiene que tener dos imágenes por frame.



               Una cámara tiene que de localitzar al espectador y enfocar los espejos hacia sus ojos.

Televisión autoestereoscópica

La televisión autoestereoscópica se considera una mejora respecto al sistema anterior. Además de representar la información de profundidad permite la selección arbitraria del punto de vista y dirección dentro de la escena. De esta manera, un cambio de posición del espectador afecta a la imagen que éste observa. La sensación es que la escena gira con el movimiento del observador. Este fenómeno se conoce cómo Free viewpoint (punto de vista libre) y estos están limitados a 8 actualmente por cuestiones tecnológicas. Cada Free Viewpoint son dos imágenes (una por cada ojo) lo que hace que podamos mostrar en la actualidad 9 imágenes a la vez, diferentes en el plano horizontal, lo que quiere decir que la pantalla tendrá que tener una resolución mucho mayor que la HDTV. Se resuelve también el problema con la capacidad de espectadores porque puede haber más de uno, ya que no es necesario localizarlos. El principal cambio es la utilización de microlentes que permiten controlar la difracción de los haces de luz. También permiten mantener el modo de dos dimensiones.

Tener diferentes puntos de vista significa incrementar el número de imágenes mostradas a la vez. Esto quiere decir que el monitor debe tener una resolución 4 veces mayor que la resolución estándar (SDTV) y soportar corrientes de vídeo de millones de bytes por segundo. Además, la utilización de lentes delante de la pantalla puede suponer una pérdida de brillo, contraste y color si no se aplica un sistema de control riguroso sobre las microlentes

               El Free viewpint permite que hayan mas espectadores y que cada uno tenga una visión diferente.

WOWvx



                       Televisor WOWvx autoestereoscópico de Philips.

 Philips fue la primera empresa en sacar al mercado el primer televisor autoestereoscópico. El televisor WOWvx[1] de 42 pulgadas tiene un ángulo de visión de 160 grados y una resolución de 3840x2160 píxeles. Además es capaz de representar 9 imágenes a la vez. WOWvx es un tipo de monitor y herramientas de software fabricado por Philips, que ofrece imágenes en 3D sin gafas para varios espectadores a la vez. Philips vende pantallas de este tipo para publicidad, entretenimiento y visualización 3D. WOWvx utiliza el formato de 3D llamado "2D-plus-depth" que tiene una profundidad de un mapa de escala de grises al lado de cada cuadro 2D. Philips inició un sitio web de la comunidad WOWvx donde se pueden descargar muestras de animaciones y películas en 3D. Philips suspendió las ventas y la producción de la pantalla 3D de 42 pulgadas (modelo 423D6W02) en marzo de 2009. Esto ocurre dado que la empresa considera que otra guerra de formatos es contraproducente y desastrosa para el mercado. Su principal objetivo de detener la producción y ventas es poder llegar a una gama estándar de la industria para la codificación y entrega de contenido 3D a 3D de la televisión. Debido a la evolución del mercado de la empresa ya no se justifica su planteamiento anterior.

Tecnología de lentes multivista
Una capa con una matriz de lentes transparentes y cilíndricas están fijadas sobre la pantalla. La transparencia de esta capa es un factor limitador para el contraste y el brillo que el monitor pueda representar. Mientras que con un ojo percibimos una parte de la pantalla, con el otro, que observa desde un ángulo diferente, observaremos otra parte dirigida hacia el otro ojo. Entonces podemos decir que, para el observador, cada píxel observado es una lente, pero estas están subdivididas en subpíxeles. Para crear el efecto 3D se tiene que representar la información sobre cada subpíxel. La visión múltiple se consigue cuando una lente se coloca solapando un grupo de subpíxeles, enviando la información de cada subpíxel en una dirección diferente.


                  Cada lente semicircular refracta la información de cada subpíxel en una dirección diferente.

Matriz de lentes
Una característica de todos los televisores 3D es la diferencia entre la resolución del píxel y la profundidad. En una escena en 3D, los píxeles que en 2D contribuyen a una resolución también se utilizan para mostrar la profundidad. Si el conjunto de lentes se posicionan de forma vertical encima de la pantalla, la resolución horizontal disminuirá en un factor igual al número de imágenes mostradas a la vez. Por ejemplo, un televisor que muestre 9 imágenes a la vez y con lentes colocadas de forma vertical, su resolución horizontal será 9 veces inferior a la vertical y causará un desequilibrio en la relación de aspecto del píxel. Este problema se soluciona inclinando las lentes con un patrón repetitivo, de esta manera se disminuye la resolución horizontal y vertical en un factor de tres, haciendo que se mantenga en cada píxel una relación cuadrada. El efecto que se percibe es que algunos píxeles se repiten horizontalmente. La inclinación de las lentes hace que, mientras que se cambia de punto de vista, se intercale una visión poco coherente e incorrecta. De todas formas, este método es necesario para no ver zonas con sitios vacíos.



                                                               Patron de recepción

2D & 3D Dual mode (compatibilidad entre el modo 2D y 3D)
Los televisores autoestereoscópicos permiten ver contenidos 2D y 3D sobre la misma pantalla. Conociendo el contenido visual a reproducir se realiza el cambio de modo. En el modo 3D cada lente refracta el frente de onda hacia una dirección diferente, provocando el efecto 3D. En el modo 2D el efecto de las lentes se puede eliminar de dos maneras:
  • Aplicando un procesado a la señal de vídeo. Sabiendo las características ópticas de las lentes, el contenido de la señal puede ser redistribuido en los (sub)píxeles para cancelar el efecto de las lentes.
  • Lentes de LC (cristal líquido) permiten desactivar el efecto de las lentes. Con lentes de LC en modo 2D, todos los píxeles contribuyen en una única imagen de alta resolución. Este proceso ha sido patentado por PHILIPS 3D Solutions[2] y consiste en variar el índice de refracción de las lentes. La capa de lentes se llena de cristal líquido y de esta manera tienen un índice de refracción diferentes que permiten el modo 3D. Para cambiar al modo 2D, se aplica una carga eléctrica sobre el cristal líquido para alterar su índice de refracción y como resultado se consigue que no refracte la luz que pasa a través de él.

 Las lentes de cristal líquido permiten cambiar el ángulo de refracción de la luz incidente. En el momento que aplicamos una carga sobre éstas eliminamos su efecto.

Creación de contenidos 3D

Se requieren nuevas metodologías a la hora de grabar contenidos visuales para aprovechar el nuevo método de representación de estos televisores. Se trata de captar más información de la que podemos captar únicamente con una cámara. Los métodos utilizados son los siguientes:

Multicámara

Permite crear diferentes puntos de vista en un espacio limitado, utilizando varias cámaras. Se requiere una calibración de todas las cámaras


          En una grabación con multicámara se colocan las cámaras alrededor de la escena a grabar.

                                    Visión desde diferentes ángulos de una misma secuencia.

Time-of-Flight (TOF)

El Time-Of-Flight (tiempo de vuelo) es un método para extraer la información de profundidad de una única imagen para que así podamos crear una visión estéreo (no confundir con visión 3D). El TOF consiste en que la cámara emite una señal modulada en el espectro infrarrojo, sobre los 20 MHz o mayor. Esta señal incide sobre la escena y vuelve rebotada sobre la cámara. Cada píxel de la cámara puede demodular esta señal y, a través de su fase, detectar la distancia. La cámara genera una imagen en escala de grises que nos da la información de profundidad.



                   La cámara envía una señal infrarroja que rebota en la escena y es captada por cada píxel.

                  Imagen 2D más el plano de profundidad, con el que se puede generar una imagen estéreo.

Plugins para programas de animación 3D

Muchas aplicaciones de animación hoy en día trabajan con planos en 3D pero finalmente renderizan archivos en 2D. En estos casos la información de profundidad se encuentra implícita en la animación creada y, por lo tanto, se puede extraer un contenido en 3D. Philips, por ejemplo, ha desarrollado para los softwares más conocidos de animación 3D (como 3D Maya o 3Ds Max) unos plugins que exportan las imágenes en 3D más el plano de profundidad, para que de esta manera se puedan generar nuevos contenidos

Estándar de codificación

Los vídeos multivista tienen un gran tamaño y requieren un elevado bitrate para ser reproducidos. La necesidad de comprimir este formato ha hecho que se realizase un nuevo método de compresión llamado codificación multivista.Este formato aprovecha la gran redundancia espacial entre las imágenes de las cámaras para reducir el número de bits. Para hacerlo se basa en las técnicas utilizadas en MPEG-2, haciendo servir imágenes tipo I,P,B y con el algoritmo de Block matching. Este formato no se encuentra estandarizado, pero se prevé que en un futuro surja un estándar sobre MPEG, llamado MPEG-MVC.

Aplicaciones

Hoy en día esta tecnología se encuentra en el mercado pero no tiene un gran difusión debido a que es una tecnología muy nueva y cara. Se prevé que los primeros campos en utilizarse serán en el sector de la publicidad, en la visualización científica y medica, en aplicaciones de manipulación remota y en el sector del ocio.

Referencias

  1. WOWvx site
  2. PHILIPS 3D Solutions
Ahora nos preguntaremos los siguiente:
Como funciona la TV 3D,? Todos los fabricantes utilizan la misma tecnología?,¿que clases de gafas necesito?

Despues de este informe que te acabo de dar dare un paso más adelante para detallar  algunos conceptos que no debes  de dejar de conocer y comprender,en estos días la tv está compitiendo de narices en forma directa y frontal contra su peor contrincante que alguna vez se imagino LA WEB...Esta batalla que la reyna de redes le propone a la más maltratada y llamada como "caja tonta", es muy grande.. encarnizada y con un final impensable y abierto aún.

La grandes corporaciones se  dedican a la manufacturación de equipos de televnisión, tratando de  volcar la balanza a favor. Es decir, son consciente  de que tienen reinventar y rediseñar la TV desde el punto de vista desde el hardware, ya que la calidad de los contenidos que ofrece la TV actual deja mucho que desear.

Estas compañias estan trabajando mucho y conta reloj intentando encontrar algun lugarcillo, la brecha, el camino, la senda wur los lleve a perdurar en el reinado del entertenimiento de las grandes masas. La pauesta fuerte que las CIAS HACEN A LA WEB SON las tvs en tres  dimensiones
 o comunmente llamadas  TV 3D; QUE ES? QUE DEBEMOS SABER? COMO TRABAJA LA TV  3D?


¿Cómo trabaja la TV en 3D?
En sus orígenes, las películas en 3D (como hoy las conocemos) eran filmadas utilizando dos cámaras individuales. Luego, la aparición de nuevas cámaras duales (doble sistema óptico) permitió que en la actualidad se pueda obtener el mismo resultado con una cámara única. Los dos puntos de vista que ofrecen los sistemas ópticos integrados permiten simular las diferentes perspectivas de los ojos izquierdo y derecho. Los diversos fabricantes de los actuales televisores 3D adoptan, casi todos, un enfoque diferente en el diseño de sus equipos, pero el trabajo de la mayoría de estos equipos se basa en mostrar de manera alternada y rápida una versión "izquierda" y otra "derecha" de una misma imagen en la pantalla. Lo complejo del sistema aparece cuando se debe conseguir la imagen correcta para el ojo correcto. Ahí es donde las nuevas gafas 3D para televisión hacen su aparición.

Los cristales utilizados en las gafas para la televisión 3D son mucho más avanzados que los acostumbrados a ver en las salas de cine. En realidad estas gafas son inalámbricas (a baterías), es decir, son gafas de cristal líquido "activo". El equipo (el TV) envía una señal infrarroja a las gafas y los cristales se oscurecen en forma alternativa bloqueando las imágenes (izquierda o derecha) en sincronía con el televisor. Así que sólo el ojo derecho ve la imagen de la derecha y sólo el ojo izquierdo ve la imagen de la izquierda. En palabras sencillas: las gafas le permiten a cada ojo ver la imagen que le corresponde. Luego, el cerebro combina las dos imágenes en un “todo”, al igual que lo hace todos los días con los puntos de vista ligeramente diferentes que se obtienen con los ojos derecho e izquierdo. De este modo, nuestro cerebro interpreta una imagen tridimensional.
Las gafas son inalámbricas y con cristales que se polarizan en sincronía con la imágen
¿Debo comprar ahora un TV 3D?
Si te gusta la forma en que se ven las películas 3D en el cine y deseas repetir la experiencia en tu casa, entonces es probable que se te despierte el interés en averiguar precios, marcas y modelos disponibles de televisores 3D. Si bien no hay una gran cantidad de películas en 3D todavía, su disponibilidad en los clubes de video se incrementará cada vez más hacia finales de este año, junto con los canales de TV disponibles en 3D. También debes considerar que para obtener un buen funcionamiento en 3D debes contar con un equipo que sea capaz de visualizar y obtener alta calidad de imagen en programas convencionales en 2D. Para una correcta visualización de videos en 3D son necesarios modelos de televisores muy sofisticados con tiempos de respuesta muy rápidos y con la mejor calidad que hoy se encuentra disponible en el mercado. Es decir, si estás pensando en disfrutar la tecnología 3D, debes considerar el requisito de tener un equipo de alta gama y, por supuesto, de elevado precio. Quizás sea tiempo de observar el comportamiento del mercado y la evolución de los precios hasta que el convencimiento sea pleno.
En la actualidad las ventas se realizan en bloque: TV + Blu-ray + gafas
¿Cuál es la diferencia entre "3D-Ready" y “3D-Capable"?
Un televisor “3D-Readytrae incluido entre sus accesorios nativos el emisor infrarrojo necesario (IR) para enviar señales de control a las gafas 3D compatibles con el sistema. Este emisor suele encontrarse integrado y bien disimulado en algún bisel del aparato, por lo que no se suele ver con facilidad. Un TV “3D-Capableno trae el emisor incorporado y, si quieres disfrutar de la acción 3D en estos televisores, tendrás que comprar un emisor por separado (Emitter Box). Por supuesto que estos equipos poseen una resolución de imagen compatible con el funcionamiento apropiado de este tipo de transmisión.

¿Debo realizar algún proceso especial para sincronizar mis gafas con el TV?
No, eso sucede de manera automática cuando el TV se “comunica” con las gafas. Tú sólo debes colocártelas y disfrutar el espectáculo.
Aspecto de un reproductor Blu-ray compatible con el sistema 3D
¿Cuál es la resolución de video en un TV 3D?
Técnicamente hablando, una película en 3D grabada en un disco Blu-ray es de 1920 x 2160 píxeles. Eso significa que, gracias a las gafas, cada ojo recibe su propia imagen de 1080p de alta definición. Las transmisiones habituales de televisión (cable, satélite, TDT), sin embargo, poseen una resolución de 960 x 1080. Es decir, cada ojo verá su imagen propia de 540p (aproximadamente la mitad de la resolución de 1080p). Por supuesto, se verá con una calidad muy buena pero no tendrá la misma nitidez que una grabación Blu-ray.

¿Siempre tendré que utilizar gafas para poder disfrutar mi nuevo TV 3D?
No, únicamente deberás utilizar las gafas cuando decidas mirar algún tipo de programación en 3D. Con las transmisiones habituales (2D) tu televisor se comportará como cualquier TV estándar. Las gafas activas se deben utilizar sólo cuando el equipo reproduce video en 3D. De este modo, el bloqueo alternativo de imágenes (cientos de veces por segundo) por parte de las gafas creará en tu cerebro la “sensación 3D”.
El kit inicial de la mayoría de los fabricantes incluye dos gafas y una película en 3D
para cautivar al público con esta moderna tecnología
Cuando trato de reproducir una película Blu-ray 3D en mi TV, la imagen
se torna blanca. ¿Qué ocurre?
Muy sencillo: unos de los elementos que integran su cadena de video no es compatible
con la tecnología 3D. Si intentas reproducir una película Blu-ray 3D en un televisor que
no puede mostrar 3D, el TV no sabrá qué hacer con la señal, es decir, no interpretará el
formato y en consecuencia la pantalla se quedará en blanco.

Por supuesto que aquí no está la Biblia de la TV 3D, ni te vamos a enseñar a transformar
tu obsoleto TV analógico en un equipo capaz de trabajar a la más alta resolución de video.
Sólo pretendemos acercarte algunos puntos sobresalientes de la TV 3D que no puedes
dejar de saber, conceptos fundamentales que debes tener claros para estar al tanto y
comprender esta tecnología que pronto disfrutarás en familia.

hasta la proxima.. espero que les guste..!!!

fuente: wikipedia
           neoteo


ARTURO LUGO-apocusant